Strona przechowuje informacje w plikach cookies, zgodnie z Polityką Plików Cookies.
Możesz dokonać zmian zasad korzystania z ciasteczek w ustawieniach swojej przeglądarki i/lub UKRYĆ ten komunikat.
PSEmu: PlayStation Emulation
Serwis PlayStation PlayStation 2 Forum IRChat

Strona Główna » Off Topic » Hardware
>> Dreamcast a PlayStation 2 - porównanie Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat
Autor Wiadomość
sqbboy
Junior
Junior

Dołączył: 16 Paź 2005
Posty: 5

PostWysłany: 2005 11 06 03:07    Temat postu:  o to zbadane i potwierdzone badania dwoch konsol    

"Pamiętam kiedy PS2 został zapowiedziany, cały czas przytaczano jego możliwości - 75 mln poligonów/sekundę, możliwość nieskończonego przesyłania tekstur, 48GB szyna danych i tak dalej. Oczywiście wkrótce po oświadczeniu Sony, wielu specjalistów zaczęło kwestionować te dane."

Poligony!!!

75 milionów zredukowano do 66. Później przyznano, że te liczby były teoretyczne - bo poligony były identyczne, płasko pocieniowane itp. Niestety, już wtedy wizerunek PS2 jako poligonowego potwora był bardzo powszechny.

SEGA wybrała bardziej konserwatywne podejście, po to ażeby odzyskać zaufanie klientów. Zawsze podawała, że Dreamcast może wygenerować 3+ miliony poligonów ze wszystkimi efektami. Nie zmieniło się to nawet wtedy, gdy okazało się, że gry takie jak Le Mans ruszają prawie 5 milionów z efektami.

Prawda jest taka, że PS2 nigdy nie wyświetliło w jakiejkolwiek grze więcej niż 2-3 mln poligonów (teraz będę je oznaczał skrótem pl). Głównym problemem jest tutaj pamięć. Graphic Sythetizer (czy jakoś tak) ma tylko 4MB VRAMu, co uniemożliwia czarnuli rozwinięcia pełni swoich możliwości. Prawdą jest natomiast, że EE+32MB może wyświetlić 10-12 mln pełnoprawnych, takich jak w grach pl/s, ale tu znowu wychodzi trick - przez to, że przesył danych z GS do RAMu jest za mały, to zmniejsza to wydajność o połowę. Czyli PS2 może ok 5-6mln. poligonów

Co? To znaczy, że pomimo mocy EE i dużej ilości pamięci, PS2 może wyświetlić nie więcej jak 6 mln. pl/s? Przykro mi, ale wychodzi na to, że tak. Dla porównania, Dreamcast ma tylko 16MB pamięci i procesor może mniej niż EE, to ważniejsze jest to, co pokazuje się na ekranie TV. Dzięki tzw. differed rendering (to chyba to samo co w PCtowych chipsetach KYRO tyle że tam nazywa się to title renering - wyświetla się tylko to co można zobaczyć w danym momencie np. zamiast całego budynku widzisz tylko jego przód) i sprzętowej kompresji tekstur, DC może wyświetlić wszystkie swoje wygenerowane poligony.

Aby lepiej zrozumieć cienie PS2 i blaski DC musisz spojrzeć na dostępną ilość video RAMu. DC ma 8, a PS2 - 4MB. Główny problem jest taki, że każdy poligon to 40 bajtów RAMu. Kiedy masz ich 5 mln. na sekundę, to wychodzi jakieś 83,333 poligona na klatkę. I tu wychodzi, że 83,333 poligona razy 40 bajtów to jakieś 3,33 MB. Poza tym, potrzeba 1.2 MB na bufor ramki, nie wspominając o konieczności nałożenia tekstur na te wszystkie trójkąciki. Ale, ale jest parę trików, które pozwolą PS2 na osiągnięcie tych 6 mln pl-na-sekundę. Jednym z nich jest szybszy przesył danych, zamiast raz na sekundę, dane można przesyłać do max. 3 razy na sekundę (szybszy przesył wymagałby wydajniejszej szyny)

Oto tabelka, która pokazuje możliwości DC i PS2 w zakresie generowania poligonów

System Procesor GPU Najlepszy przykład**
PS2 EE + 32MB [300 Mhz] 12 milionów PPS* GS + 4MB 6 milionów PPS* Madden NFL 2001
DC SH4 + 16MB [200 Mhz] 6 milionów PPS* PVR2DC + 8MB 5 milionów PPS* Ferrari F355 Challenge




* Wszystkie poligony są takie jak w grach - teksturowane, cieniowane itp.
** Tylko gry dostępne brane były po uwagę
To nie koniec wad PS2, przecież poligony są bez znaczenia, jeśli nie ma na nich tekstur. Niestety w tym temacie PS2 także delikatnie mówiąc daje ciała.

Tekstury!!!

Zasada, na jakiej działają tekstury jest prosta - informacje o teksturach i pl docierają do pamięci, tekstury nakładane są na poligony i już macie wyniki w postaci tego, co widzicie na ekranie. Tekstury są raczej pamięcio - żerne ( m.in. dlatego w PC jest tak dużo RAMu), a nasze konsole mają odpowiednio 8 Mega dla DC i 4 dla PS2. Ale konsole nie wczytują wszystkiego od razu, stosuje się tu ciągły strumień danych.

DC w teksturach jest naprawdę mocny, bo zaprojektowano go z naciskiem na nie właśnie, a nie na poligony. W Dreamcast`cie stosuje się sprzętową kompresję tekstur (stosunek max 8:1, ale zwykle 5:1), co pozwala zmniejszyć rozmiary tekstur w znaczący sposób. Później te tekstury są zdekompresowane w locie i wszystko jest fajnie. PS2 nie może tak ich zdekompresować. Widać to po RR5 - budynki wyglądają podobnie. Dlatego większość gier na PS2 wygląda "nieurodziwie" w porównaniu do takiego Shenmue (moim zdaniem do tej pory na PS2 od momentu jej pojawienia się jest tylko kilka gier [poniżej 7] które wyglądają lepiej niż arcydzieło Yu Suzukiego, a powiem tylko, że w Japonii gra ta ukazała się w 1999r - przyp. "tłumacza" Smile)


Tak to wygląda w tabelce:

System Pojemność Decompressed Texturing Abilty Przykład
PS2 10MB/klatkę (Main Memory -> GS Memory) 10MB/klatkę na ekranie Dead or Alive 2: Hardcore*
DC 5MB/klatkę (Main Memory -> VRAM) 25MB/klatkę na ekranie Shenmue *


* Tylko dostępne gry były brane po uwagę
i co wy na to

_________________
nie lubie polskich zcasopism o konsolach-stronniczosc to jest to czego parwie nikt nie widzi
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość 
BzyRes
Administrator
Administrator


Dołączył: 17 Lut 2003
Posty: 2069
Skąd: Siedlce

PostWysłany: 2005 11 06 03:41    Temat postu:    

1. Nie wiem, dlaczego nie podales odnosnika do miejsca, w ktorym powyzszy tekst wegetuje od niepamietnych czasow. Art znajduje sie tutaj i jest tlumaczeniem innego arta, ktory powstal na podstawie danych ze strony x, ktora to z kolei propagowala... itd.

2. Powyzsze porownanie DC z PS2 jest mocno nieobiektywne. Mimo calej mojej milosci do Makarona, z pelnym przekonaniem stwierdzam, ze to PS2 jest bardziej zaawansowanym technologicznie sprzetem - wystarczy spojrzec na gry z wyzszych polek - Dreamcast nie bylby w stanie wygenerowac takiej grafiki bez drastycznych ciec, co odbiloby sie na skokowej animacji utrzymujacej sie na poziomie 4-5 FPS. Spekuluje, ale jestem bliski prawdy. Owszem, DC ma swoje tekstury i piekne gry, ktore nawet teraz moga zawstydzic niejedna current-gen'owa pozycje. Jednak prawda jest taka, ze od dobrego znalezli sie lepsi. Koniec dyskusji.

3. Nie wiem, co wpis na temat mozliwosci DC robi w temacie o Nintendo Revolution. Proponuje zalozyc dla tego watku osobny temat. Jesli komus sie zechce - prosze bardzo. Jesli nie, ja to zrobie predzej czy pozniej. A teraz ide spac :].
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email 
Wyświetl posty z ostatnich:   Sortuj według:   
Strona 1 z 1 [2 Posts]  
Strona Główna » Off Topic » Hardware
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu


Obecny czas to 2019 08 22 07:04
Wszystkie czasy w strefie UTC + 4 (DST)

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum

PSEmu.pl poleca > FF7PL >
Strona domowa tlumaczenia FF7 na jezyk polski
> Przyjaciele PSEmu.pl > Dołącz do nich


Skocz do:  
Back to Top              
Forum Serwisu PSEmu.pl / PSePSXe © 2002-2006 by winter_mute
Powered by phpBB © 2001-2006 phpBB Group
Jenova Template © digital-delusion